《重力回路》在上线之后围绕着它的讨论还在继续,在我看来它就是一部向早起《洛克人》系列全面致敬的作品,它也是采用了2D像素风格的画面,而且每个boss的属性都是决定关卡的走向,在玩法上采用了很多创新的内容,像混合双打等机制就带来了高难度的关卡,在这种设计下它的动作也是应有尽有,而且游戏还保留了边缘切换时身体静止不动的场景设计,在这个切换的时候还是有一定的戏剧性的,这个设定用来致敬上个系列的游戏还是说得过去的。

近些年跟洛克人相关系列的游戏出现了不少,在市场中的占比也是比较多的,导致了这个系列的游戏出现了泛滥,在同期的游戏中它的关卡以及内容的深度上都是很难做到平衡的,只是收割了一波情怀,而我在玩《重力回路》的时候也我对它有了新的认知,它是一个很纯粹的动作游戏,也是近些年来一个上佳的作品。

从故事的结构以及玩法框架基本都是按照洛克人的背景来设置的,它整个游戏的背景就是以机器人拯救世界为主,当你进入到游戏中就需要做好相应的攻略准备,每个boss的玩法都是不同的,你需要一路冲关到它的面前,接着就要回到基地一直重复这个循环。

和其他同类型的游戏相比较,它的优点主要呈现在动作的设计以及战斗中的特效,而且在主动技能上能够自己去设置,这样你在战斗的时候就能展开新的攻击了,能够直观的感受到创作者对它的打磨。
在这个基础上,它的游戏画风还是走的像素的设计,在一些关卡的设计上都展现出它过人的水准,这样一个经典的RPG成长类的游戏,还是带来了诸多的元素,而且每个关卡中都有相应的玩法以及它的简介,你只要跟着里面的提示走就能顺利的闯关了。

客观的来说,《重力回路》它的游戏难度还是没有达到极限的程度,在很多关卡的设计上它的困难程度还是要低很多的,玩家只要足够细心就能慢慢摸索出重要的线索,这种情况下是慢慢推进的,而且就算你出现了卡顿的现象也是可以通过搜集资源来重新探索的,从侧面也反映出难度过高对于玩家的影响还是很大的,在一些特色关卡的设计上如何展现出它的魅力还是比较重要的,只要能够适当的增加一些清华,那么还是会吸引到很多的玩家前来游玩的,对你后期的提升也是很大的。
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