暗黑地牢的战斗开局有一个惊慌判定,自己在进入一场没有被侦察到的战斗时,双方各有百分之十的概率发生出现惊慌。自己这边惊慌的后果是非常严重的,到时候进场队伍会被直接打乱各自的站位,每个人都会随机移动到不想要的位置上,而且在第一回合里是没法撤退的。最差的情况是四个人互相卡位,比如麻风被挤到三号位然后修女被挤到一号位,出现这种情况就意味着第一回合什么都做不了。

在暗黑地牢这种容错率极低的游戏里,人物一旦因为惊慌乱位了,那往往就意味着额外吃一轮伤害,本来能稳赢的战斗变得危险起来。而如果这场战斗是被侦察到的,那么情况就完全不同了,自己这边被惊慌的概率直接变成零,然后敌人还会有四分之一的概率发生惊慌。敌人惊慌的话会在第一轮的末尾才能行动,等于是把先手权完全让给了自己。这一来一回的差距,就是侦察在战斗中最直接的价值。然后另外有一点容易被忽略,就是角色的惊慌不仅会导致乱位,开头也说过的第一回合的撤退选项会被锁死,这意味着如果开局乱位后发现局面不对,那自己是像跑都跑不掉的只能硬扛一轮。

往后侦察对战斗的影响,还体现在亮度这个变量上,亮度会同时影响双方的惊慌概率,而且影响的方向恰好都相反。高光环境下也就是火炬亮度七十五以上时,自己这边被惊慌的概率是百分之零,然后敌人被惊慌的概率还是四分之一。等亮度降到五十到七十五之间时,己方被惊慌的概率仍然是百分之零,敌人被惊慌的概率降到百分之十五。但当亮度继续下降到二十五到五十之间时,己方被惊慌的概率会到百分之十五,相对敌人被惊慌的概率降到百分之十。

再往下降亮度在零到二十五之间时,己方被惊慌的概率会直接上升到四分之一,而敌人被惊慌的概率降到百分之五。最后完全无光时己方被惊慌的概率达到四成,而敌人被惊慌的概率直接就没有了。所以在高光环境下侦察带来的收益是最大的,因为自己这边被惊慌的概率本身就低,再加上侦察的加成几乎可以保证开打时不会乱位。而在无光环境下即使有侦察,自己的队伍也仍然有被惊慌的风险,再稍微高一点难度的情况下,侦察的价值更多体现在提前看到敌人配置,接着还有规划具体路线上面。
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