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为了吾王2战斗有何机制

来源:f166手游网 作者:堂堂 发布时间:2026-07-11 08:05:03

二代里战斗机制最直观的一个改动,就是战斗场景从一代的一排站位,变成了一个2乘4的网格区域,敌我双方会各占一块2×4的场地。进入战斗之后并不是可以随便站位的,而是根据手里拿的武器种类,来自动决定前后排的位置。拿着锤子斧头剑、长枪和棍棒这些近战武器的人,会自动被安排站到前排去,而拿着弓弩火炮火铳、法杖魔导书和回旋镖这些远程武器的人,则会自动跑到后排去站着。

为了吾王2战斗有何机制

这里有个容易搞混的地方,就是角色带不带盾牌并不会影响前后排的判定,比如说一个拿着单手法杖,然后同时又带了盾牌的坦克型角色,战斗开始的时候照样是会被放在后排的。然后战斗时有分为次要和主要的行动,这里有个很重要的顺序问题需要记住,就是主要行动一旦执行完了,那么就没法再回头用次要行动了,所以得先想清楚这一回合到底要做什么再动手。

为了吾王2战斗有何机制

不过要是先用次要行动的话,倒是不会影响后面再用主要行动,比如说拿火炮的角色可以先花次要行动来装填弹药,然后再用主要行动来开火。然后前后排的站位在战斗中的影响非常大,前排带盾的角色会自动触发一个守护效果,能够保护站在后排的队友不受到直接攻击。敌方的近战攻击和远程类型的射击,都没法直接选择盾牌后面的后排角色作为目标,就只能先打前排那个带盾的角色。

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所以把坦克型角色放在前排当肉盾,然后把脆皮的法师和射手放在后排输出,这种就是个最基本的阵型思路。不过角色在战斗过程中是可以主动移动位置来调整阵型的,然后也可能会被敌人的攻击给打出位移。实战中要是铁匠这种近战角色,被推到后排又被附加了击晕效果,那么下一回合是既没法回到前排也没法打出近战攻击的,这时候他基本上就等同于是废了一整轮。

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